Spiel des Jahres 2006: "Thurn und Taxis"

Teil 1 von 2

16.08.2006

Stell dir mal vor, du reist über 500 Jahre zurück in die Vergangenheit. Damals war es unmöglich, eine Postkarte in eine entfernte Stadt zu schicken. Es gab keine Briefmarken, keine Briefkästen und schon gar keine Briefträger. Im Spiel des Jahres, "Thurn und Taxis", musst du ein flächendeckendes Postnetz aufbauen.


Das Spielbrett ist eine Landkarte, auf der Teile Deutschlands, Polens, Tschechiens, Österreichs und der Schweiz abgebildet sind. Insgesamt sind 22 europäische Städte eingezeichnet, zum Beispiel Basel, Ulm, Augsburg, Pilsen und so weiter. Nun gilt es für die Spieler, eine möglichst lange Poststrecke von Stadt zu Stadt bauen und Poststationen zu eröffnen. So kann man Punkte sammeln, um am Ende das Spiel zu gewinnen.

Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels drei Stadtkarten, die er jetzt möglichst schnell mit einer Poststrecke verbinden muss.

Dein bester Freund, der Postmeister

Zu Beginn ist der Spieler im Vorteil, der den Postmeister auf seiner Seite hat. (Quelle: Helles Köpfchen)

Da man immer nur eine Karte ablegen darf, kann das allerdings eine Weile dauern. Es gibt jedoch auch vier wichtige Figuren, die dir helfen können, erheblich schneller zum Ziel zu kommen: Postmeister, Postillion, Amtmann und Wagner. Sie sind in den verschiedenen Phasen des Spiels unterschiedlich bedeutend. Aus den Kurzspielregeln, die jeder Spieler vor dem Start bekommt, geht hervor, auf welche Weise dich die vier Helfer unterstützen können.

Mit dem Amtmann kannst du beispielsweise deine Stadtkarten komplett gegen andere austauschen. Zu Beginn des Spiels ist jedoch der Postmeister viel wertvoller und wird zum besten Freund der Spieler. Er ermöglicht es, pro Runde zwei anstatt einer Stadtkarte zu ergattern. Und genau das ist am Anfang wichtig, um möglichst schnell Poststrecken bauen zu können.

Der Postillion eilt zur Hilfe

Sind die Karten ausgelegt, steht auch schon die nächste Aufgabe bevor. Jetzt gilt es, das Streckennetz weiter auszubauen. Dabei soll zu allen Städten auf dem Spielplan eine direkte Verbindung hergestellt werden. Das ist alles nicht ganz so einfach, aber Unterstützung naht in Gestalt des "Postillions". Bittet ein Spieler diese Figur um Hilfe, so kann er noch eine zweite Karte ablegen.

Wenn ein Spieler eine Strecke fertig gestellt hat, kann er endlich damit beginnen, Post-Stationen zu bauen. Das sind kleine Holzhäuschen, die jeder Spieler in seiner Farbe erhalten hat. Damit ist dann auch schon die letzte Phase des Spiels eingeläutet.

Kutschen und Post-Stationen bringen den Sieg

Eine gute Strategie reicht nicht, um zu gewinnen. Es gehört auch Glück dazu. (Quelle: Helles Köpfchen)

Für abgeschlossene Strecken mit Poststationen erhalten die Spieler die passenden Kutschen in Form von Karten. Diese haben einen unterschiedlichen Wert, je nachdem, wie lang die zu überbrückende Entfernung ist. Wie im echten Leben gibt es auch jetzt wichtige Personen, die einem weiterhelfen können. In diesem Fall ist das der Wagner (das ist eine alte Berufsbezeichnung für jemanden, der früher Kutschenräder aus Holz hergestellt hat). Wird er zu Hilfe gerufen, kann er eine Strecke verlängern und so zu einer weiteren Kutsche verhelfen.

Das Spiel ist zu Ende, wenn einer der Spieler die Kutsche mit dem höchsten Wert – der Sieben – ergattert hat oder wenn jemand alle seine zwanzig Häuschen verbaut hat. Gewonnen hat derjenige, der die meisten Punkte hat - das muss nicht unbedingt derjenige sein, der das Spiel beendet hat. Punkte gibt es für Kutschen und Post-Stationen. Hat ein Spieler noch unverbaute Häuschen übrig, ist das Pech - dafür gibt es Minuspunkte.

Jury lobt Grafik und spannenden Spielaufbau

Das Spiel ist beendet, wenn alle 20 Häuschen verbaut sind - oder jemand die wertvollste Kutsche ergattert hat. (Quelle: Helles Köpfchen )

Eine kluge Taktik ist zwar wichtig, aber sie alleine bringt dir noch lange nicht den Sieg, da auch Glück eine große Rolle spielt. Also ärgere dich nicht allzu sehr, wenn dein gut durchdachter Plan nicht zum Ziel führen sollte. Vieles hängt davon ab, ob du die benötigten Streckenkarten ergattern kannst, um die geplante Postkutschen-Verbindung rechtzeitig fertig zu bekommen.

Zehn Fachjournalisten aus Deutschland und der Schweiz haben das von Karen und Andreas Seyfarth erfundene Brettspiel "Thurn und Taxis" zum "Spiel des Jahres 2006" gekürt. Die Jury lobte den spannenden Spielaufbau und die herausragende grafische Gestaltung. Wir sind da zum Teil anderer Meinung. Die grafische Gestaltung hätte meiner Meinung nach ruhig etwas farbiger und lebendiger ausfallen können.

"Thurn und Taxis" ist ein anspruchsvolles Spiel, bei dem sich Glück und Strategie die Waage halten. Auch nach einem schlechten Start kannst du am Ende noch als Sieger dastehen. Aber man braucht schon jemanden, der sich gut mit Gesellschafts-Spielen auskennt. Die manchmal etwas komplizierte Spiel-Anleitung ist für ungeübte Spieler nicht immer leicht zu verstehen. Zum Glück gibt es die Anleitung noch einmal in der praktischen Kurzform.

Anspruch

Strategie

Spaß

Spiel-Idee

Grafik

Gesamturteil

Spieleranzahl: 2 – 4
Alter: ab 10 Jahren
Preise: rund 30 Euro (Deutschland und Österreich), rund 45 Franken (Schweiz)
Verlag: Hans im Glück
Spieldauer: etwa eine Stunde

Hinweis zum Copyright: Die private Nutzung unserer Webseite und Texte ist kostenlos. Schulen und Lehrkräfte benötigen eine Lizenz. Weitere Informationen zur SCHUL-LIZENZ finden Sie hier.

letzte Aktualisierung: 01.01.2010

Wenn dir ein Fehler im Artikel auffällt, schreib' uns eine E-Mail an redaktion@helles-koepfchen.de. Hat dir der Artikel gefallen? Unten kannst du eine Bewertung abgeben.

12 Bewertungen für diesen Artikel

Teil 1 von 2