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Kaipsak
Bei diesem Spiel, dass die Kinder der Inuit 'Kaipsak' nennen, muss man ganz schnell flitzen können. Was für ein Glück, dass ihr das Spiel nicht im Eis und im Schnee spielt, sonst würdet ihr sicher öfter mal übers Ziel hinausschießen. Ihr braucht nichts außer einem Kreisel. Setzt oder stellt euch im Kreis auf, das ist sozusagen euer Iglu.
http://www.labbe.de/zzzebra/index.asp?themaid=558&titelid=4156&titelkatid=0&move=-1
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Oberaffen
Das Affenspiel ist natürlich ein Klassiker, den ihr bestimmt alle kennt — hier. steht noch einmal, wie es geht: Alle sitzen im Kreis, ein Spieler verlässt den. Raum. Die übrigen vereinbaren, wer der Oberaffe ist, alle anderen sind die. Unteraffen. Wenn der Rateaffe dann wieder herein gerufen wird, kratzen sich alle Affen schon am.
http://www.labbe.de/zzzebra/index.asp?themaid=568&titelid=1241&titelkatid=0&move=-1
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Entdecker - Warum treffen sich Eisbären und Pinguine nie?
Die Erde gleicht einer riesengroßen Kugel . Ein waagrechter Kreis, den man sich denken muss, teilt die Erde in eine Nordhalbkugel und eine Südhalbkugel . Diesen Kreis nennt man Äquator. Wenn du dir die Weltkugel anschaust, dann liegt der Nordpol ganz oben auf der Weltkugel. Das Gebiet um den Nordpol bezeichnet man als Arktis .
http://www.kinderzeitmaschine.de/entdecker/lucys-wissensbox/kategorie/nord-und-suedpol-expedition-ins-eis-oder-warum-treffen-sich-eisbaeren-und-pinguine-nur-im-zoo/frage/warum-treffen-sich-eisbaeren-und-pinguine-nie.html?no_cache=1&ht=5&ut1=12
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Fuchsspiel
Zeichne einen großen Kreis von ungefähr 2 Meter Durchmesser mit weißer Kreide auf den Boden. Ein Spieler wird ausgelost, er ist der "Fuchs" im "Fuchsloch". Alle anderen Mitspieler laufen um den Kreis. Sie rufen: "Fuchs im Loch, fang uns doch!" Der eine oder andere Spieler flitzt immer mal wieder wie ein Blitz durch das Fuchsloch.
http://www.labbe.de/zzzebra/index.asp?themaid=268&titelid=1787&titelkatid=0&move=-1
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Zimmer frei
An dieser "Wohnungssuche" können bis zu zwanzig. Mitspieler teilnehmen, es sollten aber mindestens fünf sein. Bis auf einen zeichnen alle. Spieler einen Kreis auf den Boden. Der Kreis muss so groß sein, dass. ein Spieler Platz. darin findet. Das ist das Zimmer. Der "wohnungssuchende" Mitspieler will die.
http://www.labbe.de/zzzebra/index.asp?themaid=268&titelid=4162&titelkatid=0&move=-1
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Anschleichen
Die Kinder bilden einen sehr großen Kreis, in der Mitte steht ein Kind, der Wachposten, mit verbundenen Augen. Eines der Kreiskinder versucht nun, sich an den Wachposten anzuschleichen, ohne dass dieser es hört. Gelingt ihm das Anschleichen so weit, dass es den Wachposten berühren kann, darf es der nächste Wachposten sein.
http://www.labbe.de/zzzebra/index.asp?themaid=333&titelid=2308&titelkatid=0&move=-1
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Armer schwarzer Kater
Die Kinder sitzen im Kreis. Ein Kind in der Mitte ist der arme schwarze Kater und geht auf allen vieren auf eines der Kinder im Kreis zu, das den Kater trösten muss. Es streichelt den Kater und spricht die Worte: „Ach, du armer schwarzer Kater“. Mit erbarmungswürdigem Miauen und unbeschreiblichem Grimassenschneiden versucht der Kater nun, den Tröster zum Lachen zu bewegen.
http://www.labbe.de/zzzebra/index.asp?themaid=333&titelid=2309&titelkatid=0&move=-1
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Blindekuh
Die Kinder bilden einen Kreis, in dessen Mitte die Blindekuh - ein Kind mit verbundenen Augen - steht. Die Kinder im Kreis zählen nun durch, so dass jedem Kind eine Zahl zugeordnet ist. Nun ruft die Blindekuh zwei Zahlen auf, die sofort ihre Plätze tauschen müssen. Während des Platztauschens versucht die Blindekuh, eines der Kinder zu erwischen.
http://www.labbe.de/zzzebra/index.asp?themaid=333&titelid=2311&titelkatid=0&move=-1
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Jakob wo bist du?
Alle Kinder sitzen oder stehen im Kreis. Zweien werden die Augen verbunden und stehen in der Mitte. Eines ist der Jakob und wird vom anderen mit der Frage. gesucht:“ Jakob, wo bist du?“. Dieses antwortet: „hier“, versucht aber, in eine andere Richtung zu gehen, um nicht gefangen zu werden. Allerdings darf es den Kreis nicht verlassen.
http://www.labbe.de/zzzebra/index.asp?themaid=333&titelid=2319&titelkatid=0&move=-1
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Omilla
Im antiken Griechenland wurde dieses Murmel-Spiel mit Nüssen gespielt. Es funktioniert aber auch mit Murmeln ganz hervorragend. Und zwar so: Du malst einen etwa 20 Zentimeter großen Kreis auf den Boden und ziehst sechs Schritte davon entfernt die Wurflinie. Nacheinander wirft nun jeder Spieler eine "Nuss" so, dass sie im Kreis liegen bleibt.
http://www.labbe.de/zzzebra/index.asp?themaid=613&titelid=3256&titelkatid=0&move=-1
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